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从《幕府将军》到《三国》,几近款款上百万销量的全面战争

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发表于 2019-6-4 13:17:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/浔阳
驰骋疆场近二十年,Creative Assembly依附着《全面战争:三国》让全战系列再一次成为玩家瞩目标焦点,同时依附着三国题材的特别性在国内市场取得了远超其他地域的销售结果,游戏正式发售不到6个小时,14万的同时在线人数不仅创下了全战系列记载,同时也打破了此前《只狼》创下的12.4万记载,首周销量则是突破了百万份。


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而这14万玩家中,中国玩家占据了大多数。
履历了近二十年的迭代,一款体系繁杂的即时战略游戏的走红是愈久弥香照旧特例?要知道,《全面战争》对大多数新手并不友好,即时战略游戏更是游戏史上的老古董了。拥有三十年汗青的Creative Assembly又是连续系列的生命力的?
Creative Assembly:游戏史上独一家

没有史诗级别的战略游戏,也没有所谓的3A大作,时年23岁的Tim Ansell满脑筋想的都是怎样赚更多的钱。作为一名电子游戏PC移植工作的能手,Ansell在那些年初接了不少游戏移植的外包工作,为了可以或许在贸易合作中留下自己的名号与职称,他在1987年创建了Creative Assembly工作室。
与EA的恒久合作不仅为CA积攒了大量的研发履历,同时也是CA早期最为重要的资金泉源。在FIFA系列尚未成为EA摇钱树之前,CA的员工把自己的名字编写到游戏里,还将球员的各项数据调到最高,他们还使用了刚出炉的CD-ROM技能为游戏引入了实时讲授。《FIFA国际足球》《澳大利亚澳式足球联盟》《世界杯橄榄球赛》……,如果没有这些体育游戏的资金支持,CA的首款汗青题材战略游戏《幕府将军:全面战争》也就无从谈起。


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1999年的The Creative Assembly


(一)发端
《幕府将军》的诞生充满了曲折。在考虑是否迁址新加坡之时(可获得当局的巨额补贴),CA萌生了打造一款迎合亚洲玩家的RPG的动机,在历经九个月的团队讨论,CA最后决定留在英国,同时研发一款以日本战国为配景的即时战略游戏。固然项目一开始被内部职员称作是克隆版《下令与征服》,但CA总喜好鼓捣些怪异事物与紧跟技能潮流的特性让这个RTS跟主流有点不一样。
他们采取雷同鸟类的聚集(Flocking)机制来对队伍单元举行建模,成百上千而非数十名的作战单元营造出更为真实的战争恢弘感,以数十名兵士为根本操纵单元的改变则制止了千人同屏给玩家带来的视觉繁芜与控制粗笨感。
3D图形技能同样功不可没。在PC游戏由2D转3D的90年代末,RTS游戏用的仍旧是固定等距视角等传统技能,而3D图形则更大限度地还原了玩家所等待的真实战场。
受80年代末期《Lords of the Rising Sun》的启发,CA取消了主流RTS的基地创建玩法,代之以回合制战略,其间糅杂了即时战斗、围攻、暗杀等战略玩法。
真实的汗青战争是《全面战争》的另一个有别于彼时RTS的特色,为此CA还专程聘任了汗青学家Stephen Turnbull做团队顾问。
即时战略+回合制战略,3D图形,千人同屏,汗青题材,2000年《全面战争》系列首部作品《幕府将军》的面世取得了巨大乐成,其结果以致让CA马不绝蹄地投入续作的开发。
(二)奠定
与系列作品发售时间线差别,《全面战争》的第三款作品《罗马》才是CA积极打造的续作,而《中世纪》则是另一个团队并行开发的游戏,历经四年打磨而成的《罗马》也成了全战系列的奠定之作。


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“游戏史上排名第四的PC游戏”(IGN),E3 2003、PC Gamer、Game Spot年度最佳战略游戏,与《半条命2》、《魔兽世界》同年发售的《罗马》揽下了数之不清的荣誉,BBC等电视节目更是直接接纳游戏来重现汗青画面。
《罗马》做对了什么?在对的时间选择一个准确的题材做了一个最好的游戏。
CA为《罗马》所打造的二代引擎在3D图形的表现上有着肉眼可见的提拔,广阔平原上两军对垒厮杀的视觉打击,骑兵、象兵突入敌阵击飞步兵时的痛快酣畅,《罗马》在当时的画面表现本领称得上一骑绝尘。而在RTS方兴未艾的年代,联合汗青题材的《罗马》在RTS领域同样是独树一帜,玩家可以或许使用所学知识在战场上调兵遣将,在大地图上辅导江山,罗马这一西方史上浓墨重彩的一笔更是令西欧玩家心生向往。多样化的作战单元,无穷拓展大概性的MOD,《罗马》完善契合了玩家对于古代战争的想象,是一个值得被载入游戏史册的汗青题材游戏。


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(三)创新与重制
依附着《罗马》拿下诸多殊荣后,CA并没有像当月朔样如饥似渴地开发续作,与发行商动视闹掰等一系列资金题目让CA并不像外貌看上去的那样风光无穷,在2005年被世嘉收购之前他们以致履历了三个星期无钱可花的困窘时期。而世嘉的到来,对于CA而言也非绝对的福音,在CA推出《中世纪》时,团队仅有50余人,《罗马》面世的2004年,团队增长到60人,而世嘉收购后,团队出现了爆炸性的增长,终极迫使CA首创人Tim Ansell出走。
更多的人力、物力意味着更多的开发项目,发生在索尼利物浦工作室(与CA同为英国老牌开发商,于2012年关停)上的危机也让CA意识到开发全战之外的游戏、拓展主机游戏业务的告急性,“他们仅仅做了《Wipeout》一类的赛车游戏。……而我们拥有一个精良的开端,把握了大量的知识,偶然候偏执不一定是件坏事。”CA工作室负责人Tim Heaton说道。
为了这种“偏执”,CA冒着风险做了《斯巴达人:最强武士》(Spartan:Total Warrior)、《维京人:神域之战》(Viking:Battle for Asgard)和《风起云涌》(Stormrise)等主机游戏,但无一例外全部折戟沉沙,不仅销量惨淡,媒体评价同样不甚抱负。而CA内部职员对其的评价更是糟糕,Simpson、Heaton均以为这是一部急忙之作、半成品。


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Spartan:Total Warrior


CA最后照旧得回到全战才气在游戏洪流中站稳脚跟。依附着更为开放的MOD架构,2006年发售的《中世纪2:全面战争》在玩家间的口碑可圈可点,时至本日它仍旧是老玩家们津津乐道的全战经典,但相较于先辈《罗马》所做出的的一系列开创性的革新面前,由CA分部所打造的《中世纪2》无疑显得力有未逮,大多数批评也多集中在“游戏更像是对前作的一种改进而非革新”、“电脑设置要求过高”等题目。
“全战须要新的血液”成了CA的共识。
2009年发售的《帝国:全面战争》是全战的另一个里程碑。第三代TW引擎在精简游戏代码的同时进步了图形质量,大地图由网格状变得更为开放自由,战场所出现的视觉要素也更为风雅与丰富。炸药线列步兵、海战等伴随着工业革命鼓起的奇怪元素让玩家明白到了不一样的全战,初次添加的多人游戏模式同样让《帝国》在全战史上耐久不衰。发售一周敏捷攀上英国、美国销量榜首也侧面印证了《帝国》的厘革是乐成的。
自《帝国》之后,全战进入了年货阶段,《拿破仑》、《幕府将军2》的相继问世让CA一直保持着求名求利的状态,《幕府2:武士崛起》、《幕府2:武士之殇》两个DLC的添补也让《幕府将军2》站在了系列的顶峰。


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幕府将军2:武士之殇


这种盛况一直连续到了《罗马2》,即便发售初期大量BUG与优化题目以及女性将军引发了玩家的全方面吐槽,但《罗马》的根本与CA的救济终究没让这款佳作被口水淹没,而《罗马2》也标记着CA开启了全面DLC期间。
《阿提拉》同样是一个创建在大量玩家反馈、游戏细节改进基础上的游戏,而这一次,CA求精而非求新的创作方式未能收效,缺乏征服欲的汗青配景、《罗马2》的翻版、繁琐的内政体系与糟糕的AI让重新走到了系列发展的十字路口。
(四)厘革
汗青证实了CA选择战锤作为全战下一个作品的敏锐洞见。
短短数日便凌驾50万份的销量让《全面战争:战锤》成为全战系列史上最脱销的游戏之一,从汗青到抱负的巨大超过让全战这个十余年的老IP抖擞了新的生气。
战斗不再像枪兵押前、弓兵对射、骑兵骚扰如许一种公式化的战术痴钝推进,空中作战单元、吸血兵种、邪术单元等奇怪面貌使得整个战局的变革更有看点。汗青爱好者大概会有些扫兴,但对于战锤粉丝、全战粉丝来说《战锤》就是一场盛宴。


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全面战争:战锤


究竟上,《战锤》的出现并非源于《阿提拉》的溃败。早在2012年CA创建25周年之时,世嘉、CA便与GamesWorkshop签署协议,取得了战锤系列电子游戏的开发权。
“我们渴望可以或许扩大游戏的受众,跳脱出汗青的束缚做一个抱负类的游戏。但在充满抱负的新世界里创造我们没做过的东西是风险的,团队职员天马行空的想法同样会将我们引入邪路。但在与GamesWorkshop的攀谈中我们意识到这是一个绝佳的点子,于是我们叫上世嘉的人促成这项协议。”——CA艺术总监Kevin McDowell
就像当初CA冒险研发《斯巴达人:最强武士》等全战以外的游戏一样,跳出汗青题材同样是CA的一次冒险,有所差别的是,这一次CA没有跌下悬崖。
(五)回归
固然CA的抱负三部曲现在仅出了两部,但CA仍旧没有忘了自己的老本行——汗青题材战略游戏。
在过往作品中招式皆已用老后,CA来了一次大刀阔斧的改革,于是有了毁誉参半的《不列颠的王座》。无论是外部批评照旧CA内部的定位,《不列颠的王座》都不能算得上全战系列的正统续作,而是一个革新性的实验性作品,它聚焦于某个不具备史诗色彩的特定变乱、特定地点,CA并不想将其视为一个体量稍大的拓展包而冠上了“全面战争”的前缀。
然后我们看到了《全面战争:三国》。《三国》是CA基于市场观察与数据统计后的一部锐意之作,当他们发现《战锤1、2》中中国玩家玩家的比例不绝攀升之时,开拓中国市场早已是一件板上钉钉的事。


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全面战争:三国


CA相应玩家呼声做了一款史实与抱负兼备的三国,中国玩家的热情也未辜负CA的心血。
从公元前后的地中海纷争到波涛壮阔的中世纪,再到硝烟弥漫的近代,从欧洲战争史延伸至三国鼎立的东汉末年,从汗青跳跃到抱负,从RTS鼓起到清除,游戏史上只有一个Creative Assembly,也只有全面战争可以或许带给玩家云云阵容浩大的战争临场体验。即便其他厂商可以或许还原万人同屏的游戏局面,但要让屏幕中的每个脚色都发生碰撞,按照每一个独特的AI行事绝非易事。近二十年13部作品,此中口碑、销量双丰收的不下8部,根据客岁steam走漏的销量数据,表单中有记载的全战游戏除《不列颠的王座》、《战锤2》外,别的均在百万以上。而《三国》则是在首周之内到达百万销量,创下系列记载


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从《幕府将军》到《三国》:换汤照旧换药?

“忽必烈已经注意到,马可·波罗的都会差不多都是一个容貌,仿佛只要改变一下组合元素就可以从一个城转移到另一个城,不必动身观光。”卡尔维诺这句话就像一根刺透全部XX系列游戏的银针,全部接触过全战系列游戏的玩家都不会猜疑,从2000年的《幕府将军》到2019年的《三国》,CA就是按照一套全能模板来打造全战年货的,他们更像是一名游戏的修补匠而非厘革者,在一个既定的大框架中添补更多的细节,同时对画面、队伍、AI、游戏性能不绝打磨至最佳。
这个大框架就是回合制层面的战略与即时性的战术联合。固然《全面战争》打着万人同屏、战争模仿的标语,但它的回合制战略玩法的比重并不比战术玩法来得少。
(一)回合制战略
总体而言,《全面战争》的回合制战略玩法就像一块不绝被添补完整的版图,一开始是兵营、农田,然后系列奠定作《罗马》在都会创建的基础上引入了治安的概念,钳制了玩家无脑率兵出征、攻城略地的打法,受卫生办法、娱乐办法、叛乱分子、特工、距离都城远近等要素牵制的都会治安丰富了整个内政战略的可玩性,CA在厥后的作品中对整个治安模块做了大巨细小的调解,比如引入宗教构筑、直接削弱群众不满度值等。
受题材的影响,每一部《全面战争》的版图都是有所差别的,小的范围在弹丸大的日本本州岛,大的可以高出西欧两大洲,CA根据题材的差别对游戏地图的行政地区分别做了相应的调解,从《罗马》的一城一地到《罗马2》行省再到《三国》的郡国,《全面战争》的领地在迭代过程中不绝重复着精简、整合的步调。


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《全面战争:三国》地图一览


交际模块亦复如是,在《帝国》后所添加的科技树进一步强化了游戏的回合制战略玩法。CA在“全面”二字上似乎较上了劲,以致于玩家每点开一个新游戏都须要去顺应新的要素,《幕府将军2》那繁复无比的百科更是让未接触过全战系列的玩家一个头两个大。而变本加厉的《阿提拉》则是直接劝退,以至于CA在后续的作品中重又履历了一轮删繁就简。


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幕府将军的繁复体系令人望而却步


(二)即时战术
受汗青题材、真实还原的限制,CA在重现古代战争之时受到了不少限制,这从《幕府将军》到《中世纪2》一以贯之的步兵-弓兵-骑兵-将领玩法便能知晓。《帝国》、《拿破仑》出现的火枪多少和缓了全战玩法固步不前的僵局,“列队枪毙”也成了玩家乐此不疲的虐对本领。


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CA对自己的游戏有着苏醒的熟悉,同一种战术玩法每每不会在多部作品中一连出现,从赤膊厮杀到火线列阵,然后再回到古代,接着穿越到战锤的抱负世界,最后又回到冷武器喋血的三国,CA在多个期间之间循环切换,确保玩家不至于审美疲劳。
每一种新的作战单元的出现才是游戏玩法多样性的可靠包管,《战锤》望不到底的DLC是最好的例证,但史实却不答应CA胡编乱造,从《幕府将军》翻到《三国》,CA仍旧只能拿出步兵、骑兵、弓兵三种根本单元,《红色警戒》中各个权势的黑科技显然不实用于全面战争。
在这种范围下,CA所做的就是细分、细化。
单单是骑兵这一种类,玩家在最新的《三国》中就能看到骑乘骑枪、骑乘马刀、掠袭骑兵、佩剑守卫骑兵、枪骑兵、玉龙军等十几种细分种类,而每个种类则依赖单元的细化属性来区分。在《罗马》中,一个作战队伍的属性就多达七种:士气、数目、履历、攻击、防御、费用以及特性,而到了《三国》,兵种的细化程度不亚于一个MMORPG的脚色属性,CA还以为这无法与其他作品作出区分,还引入了中国传统的五行要素,在兵种克制外额外增长了五行的隐性克制关系。


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除了种类的细分、属性的细化,CA还从将领、阵型等层面对战局产生影响。在早期的全战游戏中,将领大多龟缩在赴汤蹈火的士兵背后哗闹助势,起到增长士兵士气的作用,而到了《罗马2》,兵将一体的厘革让将领在战场上所能起的作用更为突出,CA创建了将领的技能范围、冷却时间以及伤害值。《战锤》系列则是将领大放异彩的转折点,这一次他们是万军中取敌将首级、以一敌万的冲锋者,《三国》的演义模式连续了《战锤》的浪漫抱负,“虽万万人吾往矣”的好汉风格再度被渲染得极尽描摹。
《全战》的即时战术玩法脱离了早期简单的兵种克制关系,在搭配公道、用兵得当的环境下,以小博大、以寡敌众并非不大概,而这,也是早期RTS可以或许风靡环球、登上电子竞技常客的告急缘故原由。固然《全面战争》的即时战术摒除了RTS的制作、升级、战争迷雾等模块,但其内里仍旧是相当硬核的战略玩法。


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(三)AI
全战的AI同样可以分为回合制战略、即时战术两个方面。它是全战系列最为焦点的一环,AI的优劣直接影响到玩家的游戏体验,其相当于整个游戏运行的中枢,
《全战》系列之父Mike Simpson在2009年的博客中曾写道他们所打造的是一个“基于史实运作的游戏”,为了确保战斗的真实性,他们为游戏的战斗AI编写了220条规则。从《幕府将军》开始,全战的AI迭代大概比玩家想象的更要复杂。
从玩法到引擎、画面、AI,《帝国》毋庸置疑都是全战系列厘革最为显着的一部。更为繁琐的体系与地图迫使CA在AI举行重建,他们接纳了GOAP(目标导向型)方法确保AI能在分身恒久目标的同时,同时举行多个目标的处置惩罚。
这意味着在战斗中,仇人会根据实时的战况重新调解战术,每一个办法都会有优先级变革。固然《帝国》的AI是Mike Simpson彼时所见过的最复杂的代码库,但它的现实表现却没少受玩家诟病,多数环境下玩家还得靠民间的MOD才气找到克服电脑的满意感,玩家也从全战AI的缺陷中找到一些奇葩的战术打法,抱团流、全骑流、堵门流等层出不穷。
民间MOD的放肆倒逼官方作出新一轮的变更,在厥后的《拿破仑》、《幕府将军2》中GOAP方案总算修葺完善,但海战与陆战的割裂让CA这一打满补丁的气球再次悲观。
于是CA在《罗马2》中接纳了MCTS算法,AI先是列出全部选择的大概性结果,然后从中选择一个最符合的决议。


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这使得《罗马2》的回合制阶段,各个权势的AI有了明显的提拔。但由于《罗马2》权势与子体系的的繁杂致使AI在盘算大概性结果时每每呈指数级的增长,接下来就是玩家所熟知的步调瓦解变乱了。
这是CA在游戏迭代、AI算法变更时不可制止的阵痛。CA每增长一个权势或是增长一个要素都有大概对游戏形成蝴蝶效应般的结果,当你看到《阿提拉》中派系疯涨到80个以上、《战锤》的DLC一个接着一个发布时,你可以想象得到CA对游戏的AI做了多少改进工作。而在《三国》中,CA则是改变了过往的固定写法,让AI收集玩家数据后作出应对。
RTS的AI是全部游戏范例中最为复杂与苛刻的AI之一,以是无论CA怎么改进玩家照旧可以或许看到不敷的那一面,而此中最告急的一点是CA并没有给每个AI作出差别化处置惩罚,这使得游戏渐渐脱离的玩家的汗青认知,沦为了纯粹的游戏。
那么,《全面战争》是仅换汤照旧连药一起换了呢?
从玩家体验来说,《全面战争》确实未在既定框架下做出何种颠覆式的厘革,他们最直观的体验就是画面变悦目了,时间、地点与前作差别了,整个游戏的体系更为精密复杂了。全战的每一部作品都像是循着前作的模子进一步雕琢的产物,哪怕是抱负题材的《战锤1》《战锤2》也是云云,而《三国》则是史实全战与抱负全战的混淆产物。
但对CA来说,每一部全战都是新作,从换题材到换兵种,从换引擎到换AI,CA在求精与求新之间往返倘佯,作为英国现存汗青最久长的游戏工作室,他们不想步索尼利物浦工作室的,在吃老本的日子里颓颓老矣。以是玩家在每一部续作里,都能看到或大或小的厘革,而他们也能在这十几部作品中找到自己想要的全战。
卡尔维诺在后文里接着写道,“你喜好一个城,不在于它有七种或七十种奇景,只在于它对你的题目所提示的答案。”
在每一部作品中,CA与玩家一样也想找到制作该作的答案。
给了也用不上的系列爆款秘诀

2018年CA品牌总监Rob Bartholomew担当采访时表现,全战系列游戏每个月约有140万左右的活泼玩家,游戏的安装数目约在2200万到2300万之间,DLC的销量则在3000万以上
于是我们看到了《全面战争》长盛的两个秘诀,新作与拓展性内容。
在上文中笔者已经提到全战在画面、玩法、引擎、AI、题材选择等方面做出的厘革与调解,险些每两个作品之间都会有较大的差别来保持系列的奇怪感,CA试图去发掘出每部作品的独立特性。
汗青题材的CA会偏重于史实与本土特色,从《幕府将军》到《三国》,CA的汗青考据最直观的表现就是人物的服饰,罗马的锁子甲、环片甲,幕府期间的陣羽織,三国时期的鱼鳞铠与皮甲,但从《幕府将军2》开始,CA做的不仅仅是兵种、服饰等一些浅层的表现,浮世绘画风以及古籍的穿插都是故意识想做出一些更具风格化的游戏,《罗马2》的壁画风格、《不列颠的王座》的撒克逊式铜版画风格,如许一种随机应变的特性在《三国》里尤为显着,水墨风格、中文配音、配景乐且在其次,尔虞我诈的人物关系网,全战史上头一遭的将领单挑体系都是为了契合三国期间而做出了厘革。即便玩家知道CA是按照同一种创作模板镌刻出来的,全战作品与作品之间仍旧有着显着的风格差距。


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而当他们没有史实可以考据的时间,CA又是怎样做战锤的?在开发《战锤》时,团队每个成员的办公桌上都有一本引导手册,在遵循同一原则的条件下CA答应每个员工发挥自己的创意,比如某个酷爱飞行模仿游戏的步调员把飞行体系做进了回合制阶段的移动动画。除此之外,《战锤》中迥异于人类的各具特色的种族权势迫使CA增长了更多的动画工作量,目标就是为了表现出每个种族之间的差别。


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而更告急的,是CA在《战锤》中渐渐萌发的叙事野心。固然《全战》是个汗青题材的战略游戏,它也内置了真实的时间变革,但现实上玩家并不能扮演汗青中出生入死、征伐四方的名将,将领战死疆场后重新努力别辟门户的环境触目皆是。但《战锤》这一截然差别的题材给予了CA不一样的视角,由于没有史实考据,以是他们试图为其构筑一个完整的世界观以及真实的汗青,而为了将这种想法转达给玩家,他们就必须赋予脚色叙事驱动力。
CA的叙事意图在《三国》中被生存了下来,比如说被强化的使命机制,比如特定条件下触发的特定变乱。一方面玩家能看到CA的种种进步意图,但另一方面玩家也能看到这些意图的蹩脚之处。它不仅没有还原汗青、还原故事,偶然还会牵掣玩家的自由选择。


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你可曾见过这般“义薄云天”的关云长


全战的每一个续作迈的步子大概不会像玩家想的那么大,但至少在多数环境下它都能给玩家带来惊喜。而游戏的可连续性则是全战造就诚实玩家的另一把武器。
据Mike Simpson透露,初代幕府将军在第二个三年的销量比头三年要多得多,玩家在每一部全战游戏中的匀称游戏时长凌驾100小时,即便是那些发售已有五六个年初的游戏仍旧有玩家光顾,而在一百多万的月活玩家中,玩《帝国》、《拿破仑》这些老古董的不乏其数。
MOD、多人游戏、DLC是全战连续生命力的灵魂。
1996年发售的《红色警戒》想必如今仍旧有玩家在回味,但他们玩的未必是原汁原味的红警,网上数之不尽的MOD是这款老牌RTS可以或许存活云云之久的缘故原由之一,全战同理。
曾盛极一时的RTS被快节奏、轻度化的竞技类网游所取代,省去基地创建、多线操纵的Dota天然是此中之一,而全战的多人模式,你天然也可以视为一种相对简化的富有挑衅性的RTS。
DLC是CA、玩家互利共赢的贸易模式,《模仿火车》、《GTA 5》、《三国无双》,DLC的销量每每才是游戏红利的大头,CA天然不例外,他们还专门创建了一个为老游戏提供连续性服务的部分,而在市场的调研中,他们也发现每每DLC内容越丰富、越有深度、代价越高,它卖得每每也就越好。


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Steam上表现有64款DLC


这些老游戏可以或许老而不僵还跟CA喜好鼓捣一些前沿的硬件技能有关,即便是十几年前的游戏在当下的主流PC都能有不错的画面表现与拓展性(每每也伴随着太过压榨硬件性能的环境)。
但,当你的游戏做得跟CA一样好,有汗青细节、有深度玩法、有弘大场景的时间,你能像它一样款款爆红吗?
即便可以或许实现万人同屏、AI自洽,全战近二十年的秘闻仍旧是不容忽视的,CA依赖早年打下的江山早已积聚的大量的固定粉丝,依附着全战在环球游戏市场中的独一无二性,游戏的每一部续作都能有一个抱负的销售结果。
这一群粉丝是CA的支柱但同时也是负累,每当他们试图做厘革之时都得顾虑老玩家的心情,系列的革新在背弃老玩家之时若没有新玩家添补,那CA面对的就是地狱。没有这种期望、前作负担的中小团队大概就能做出一些别处心裁的玩法,比如《全面战争模仿器》。不外,但靠着背后的世嘉财主与强大至600余人的团队,CA总算还能空出一些余力去做一些厘革式的项目,比如手游。
全战的发展轨迹渐渐与刺客信条重合,老IP,大厂商,多作品,自研引擎,3A制作……育碧分布多地的开发团队更是探索出了一套多线开发的方法。而如今,CA大概也能在公道的调配下去实验更多的作品。


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《刺客信条》的多线开发时间线


CA的下一个汗青题材或是抱负题材会怎样?究竟还能发挥空间的题材用一个就是少一个,系列作品又会出现怎样的变革?这些都要交给他们所熟悉的汗青去辨别。
末了,不禁又想到Reddit网友在游戏发售前的一句话,“即便《三国》在西欧市场做砸了,它在中国至少能取得乐成。”何故,天下苦国产三国久矣。

来源:https://www.toutiao.com/a6698474798915256840/
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